Cuando el Atlético no gana, el problema no es solo "meter más goles". Los datos muestran que la calidad media de los tiros cae un 19%. Y eso no apunta al delantero: apunta al plan.
La "falta de contundencia" es la explicación comodín: si no ganas, es porque tus jugadores no meten. Suena razonable... y es incompleta. Porque no todas las ocasiones valen lo mismo. Y cuando el Atlético empata o pierde, lo que aparece en los datos no es solo "mala puntería", sino algo más básico: baja la calidad media de los tiros que el equipo termina generando. Eso no apunta solo al delantero. Apunta, sobre todo, a cómo estás atacando.
En un vistazo: Este artículo demuestra con datos que "falta de contundencia" confunde dos problemas distintos: fallar lo claro y acabar tirando desde donde casi nunca es gol. Usando xG (goles esperados) por tiro como métrica de calidad, se muestra que en LaLiga 25/26, cuando el Atlético no gana, su xG por tiro cae un 19% respecto a cuando gana (0.132 vs 0.108). La tesis: puedes tirar mucho y aun así estar produciendo tiros pobres, forzados o con oposición. Si el plan ofensivo te lleva sistemáticamente a tiros de bajo valor, es tramposo exigir que el delantero "lo arregle" siempre. La calidad del tiro es un producto colectivo: el delantero decide el golpeo, pero el equipo decide si ese golpeo llega con ventaja o llega con hambre y barro.
Primero: qué demonios es xG (en 30 segundos)
xG (expected goals / goles esperados) es una estimación de la probabilidad de que un tiro acabe en gol, basándose en variables del disparo: distancia, ángulo, tipo de asistencia, si es de cabeza, si era "big chance", etc.
Es decir: mide la calidad del tiro, no la "intención".
Dos ideas clave para no usarlo mal:
1. El xG total de un partido te dice "cuánto generaste" en conjunto.
2. El xG por tiro (xG/tiro) te dice "qué calidad media tuvieron tus tiros".
Y esto segundo es justo lo que se suele esconder detrás de la muletilla "falta contundencia".
El truco del lenguaje: "ocasiones" no es una unidad de medida
En tertulia se cuentan "ocasiones" como si fueran canicas: 1, 2, 3, 4... y se concluye: "si tuviste más, mereciste más" o "si no metiste, es culpa del delantero".
Pero en realidad hay tiros que casi nunca son gol (xG bajo) y tiros que deberían ser gol muchas veces (xG alto). Si tu ataque te hace vivir en el primer tipo, puedes acumular volumen sin generar peligro real.
Ejemplo simple (sin nombres, para que se entienda):
Partido A: 20 tiros, xG total 1.0 → promedio 0.05 por tiro (tiros pobres).
Partido B: 10 tiros, xG total 2.0 → promedio 0.20 por tiro (ocasiones claras).
Si miras solo "tiros", el A parece superior. Si miras calidad, el B fue mucho más peligroso.
La pregunta correcta no es "¿fallamos mucho?", sino "¿qué tiros estamos creando cuando nos atascamos?"
Los datos: cuando el Atlético no gana, la calidad cae
Aquí está la tesis: cuando el Atlético no gana (empata o pierde), baja la calidad media de los tiros. No es una opinión: sale al separar resultados.
Atlético en LaLiga 2025/26 (20 partidos, hasta el 18 de enero de 2026)
En ese tramo, el Atlético lleva 12 victorias, 5 empates y 3 derrotas.
Con los xG y los tiros de cada partido (StatMuse), el cálculo de xG por tiro queda así:
En victorias (12 partidos):
xG total ≈ 24.09 en 182 tiros → 0.132 xG/tiro
En no-victorias (empates + derrotas, 8 partidos):
xG total ≈ 9.15 en 85 tiros → 0.108 xG/tiro
Es decir: cuando no ganas, tus tiros valen menos. Aproximadamente un 19% menos de calidad media por tiro respecto a cuando ganas.
Si lo separas aún más:
- Empates: ~0.116 xG/tiro
- Derrotas: ~0.091 xG/tiro
Ese 0.091 no es "mala puntería". Eso es, muchas veces, desesperación ofensiva: tiros desde fuera, remates sin ventaja, centros defendidos, segundas jugadas con poca limpieza... cosas que cuentan como "ocasión" en la charla, pero no valen lo mismo.
¿Esto exonera al delantero? No. Pero cambia la carga de la prueba
Ojo: esto no demuestra que el delantero sea impecable. Puede haber partidos con xG alto donde fallas demasiado. La diferencia es otra: si tu patrón en no-victorias es bajar el valor medio de lo que generas, entonces la frase "es falta de contundencia" queda pequeña y cómoda.
Porque "contundencia" supone que estabas generando lo suficiente y de buena calidad, y que el problema es solo remate. Pero aquí aparece un matiz incómodo:
A veces el problema no es que el jugador no convierta; es que el equipo no le está fabricando tiros convertibles con regularidad cuando el partido se cierra.
Y eso sí es estructura de ataque. Es plan. Es propuesta. Es entrenamiento. Es cómo mueves al rival. Es dónde decides acabar la jugada.
Por qué esto es juego (y por qué no se arregla con "hay que meterla")
La mayoría de los tiros malos no nacen de un jugador "sin calidad", sino de un ataque sin ventaja.
Cuando un equipo no consigue ventajas, suele acabar en estas salidas:
- Centro lateral con área poblada → remate forzado, mala postura, oposición (xG bajo).
- Tiro desde fuera porque no hay línea de pase interior (xG muy bajo).
- Remate tras control incómodo porque la jugada llega tarde o mal perfilada (xG medio/bajo).
- Segundas jugadas caóticas que suman tiros pero no calidad.
Y aquí está el punto que más molesta: la calidad del tiro es un producto colectivo. El delantero decide el golpeo, sí. Pero el equipo decide si ese golpeo llega con ventaja o llega con hambre y barro.
Dicho claro: el entrenador no chuta, pero el entrenador decide el tipo de tiros que su equipo tiende a producir cuando el partido se atasca.
El detalle que encaja con lo que vemos: el Atlético 25/26 ha sido otro equipo fuera de casa
Otro dato que ayuda a contextualizar la intuición: en LaLiga 25/26, el Atlético tiene un diferencial enorme entre casa y fuera.
- En casa (10 partidos): xG ~23.06
- Fuera (10 partidos): xG ~10.18
No es una prueba de nada por sí sola, pero sí es coherente con un patrón muy típico: cuando el equipo no controla el partido o no puede imponer su ataque posicional, baja la calidad de lo que produce.
Metodología (breve, para que cualquiera pueda hacerlo)
Se toman los 20 partidos de Liga del Atlético 2025/26 disponibles en StatMuse con xG y tiros.
Se separan por resultado: victoria vs no victoria (empate + derrota).
Se calcula:
- xG total del grupo
- Tiros totales del grupo
- xG/tiro = xG total / tiros totales
Se interpreta xG/tiro como una proxy de calidad media de las ocasiones.
Limitaciones honestas (y necesarias):
- Distintos proveedores de xG pueden dar números ligeramente distintos (modelos distintos).
- xG/tiro no captura todo: hay partidos donde acumulas tiros de bajo valor pero controlas al rival; y partidos donde con pocas llegadas generas una clarísima.
- Para afinar más, habría que añadir "big chances", ubicación de tiros, tipo de ataque, estado del marcador, etc.
Pero para la discusión concreta ("no ganamos por falta de contundencia") esto ya es suficiente para exigir matiz.
Fuentes (públicas y replicables)
Este texto usa datos públicos de StatMuse (partidos de LaLiga 2025/26 del Atlético con xG, tiros y resultado). Cualquiera puede entrar, revisar partido por partido y sacar sus propias cuentas.
Conclusión: cuando se pierde o se empata, "contundencia" puede ser una coartada
La frase "falta contundencia" es útil porque:
- Suena futbolera,
- Parece autocrítica,
- Y desplaza el problema a un factor fácil: el remate.
Pero si cuando no ganas tu xG por tiro cae (y cae bastante), lo que tienes es esto:
Un ataque que, en los días malos, no produce suficientes tiros de alta probabilidad.
Eso no se arregla solo "metiéndola más". Se arregla generando mejores tiros: más ventaja, más limpieza, más llegadas con pase decisivo, más situaciones de remate con el rival desordenado.
Y ahí la responsabilidad ya no es solo del delantero. Es del plan.



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